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En este pequeño audio podemos tener una breve explicación de en qué consiste este modelo de aprendizaje, flipped classroom,  que se basa fundamentalmente en aprovechar el tiempo tanto en casa como en clase para obtener un mejor rendimiento del aprendizaje de nuestros alumnos.

No es necesario que la migración a este tipo de formación sea brusca y vertiginosa. Nosotros haremos una gradual inserción al final del curso en el módulo de Aplicaciones Ofimáticas. Esta forma de enseñar tiene una amplia comunidad detrás que la apoya, podemos encontrarlo entre otros en http://www.theflippedclassroom.es/. Esto hace que los problemas que puedan ir surgiendo se compartan y se aprenda de posibles errores. Como todo en la vida podemos encontrarnos con problemas lo importante es saberlos afrontar y solventar, algunas de los que se plantea con flipped classroom los podréis encontrar en el siguiente padlet:

En este blog iremos publicando la evolución en cuanto a la implantación de esta forma de aprender. Cualquier aportación de todo el sistemas educativo, padres/madres, alumnos, profesorado será gratamente aceptado.


 

Cómo implementarlo

Hoy en día hay muchas herramientas de trabajo 2.0, redes sociales y demás apoyos a la educación que permiten desarrollar este modelo de aprendizaje. Pinterest es una de esas redes sociales:

https://es.pinterest.com/victorvergelrod/aprendiendo-a-ense%C3%B1ar/

Otra de las herramientas serán los padlet, que puede definirse como un muro en el que se realiza una serie de brainstorming sobre una temática. En este caso se presenta una posible actividad de Flipped Classroom:

https://padlet.com/formacionintef_flipped/Esbozoproyecto_FP

Otra posible forma de trabajar que creo que probablemente la que más atrae al alumnado es la gamificación de la enseñanza. Es decir, al mismo tiempo que el alumno juega está aprendiendo. El valor de la motivación en este caso concreto que el alumno tiene es superior probablemente a cualquier actividad. Existen un montón de herramientas de gamificación:

Herramientas de gamificación:

  1. Kahoot!: para crear juegos de preguntas, lluvias de ideas y encuestas. Te permite obtener un feedback inmediato.
  2. Plickers: realiza las mismas opciones que Kahoot!, pero sin la necesidad de que cada alumno disponga de un ordenador o dispositivo móvil.
  3. Arcademics: divertidos juegos interactivos multijugador para aprender online jugando con otros compañeros.
  4. Makebadges: herramienta online para crear insignias, avatares y banners.
  5. Classcraft: para trasnsformar las clases en un juego de rol. ¡Espectacular!
  6. Openbadges: mochilas digitales para ir almacenando los logros conseguidos.
  7. Juegos educativos: juegos de mesa que no deberían faltar en tu centro educativo.
  8. Classdojo: sistema de recompensas para valorar la actitud, el comportamiento, etc.
  9. Knowre: para mejorar el dominio de las matemáticas.
  10. Playbuzz: para crear cuestionarios, juegos, encuestas, listas, etc. y compartirlas.
  11. EducaPlay: para crear y compartir actividades educativas online.
  12. Zondle: para crear videojuegos educativos.
  13. Cerebriti: para jugar y crear tus propios juegos educativos.
  14. Kubbu: para crear ejercicios didácticos interactivos.
  15. EDpuzzle: para convertir cualquier vídeo en una gran lección.
  16. Socrative: para mejorar la interacción entre profesores y alumnos.
  17. ProProfs: para crear juegos online, encuestas, evaluaciones y concursos.
  18. Educanon: (ahora playposit) para integrar preguntas dentro de un vídeo.
  19. Jigsaw Planet: para crear puzzles a partir de cualquier imagen.
  20. Stick Around: para crear juegos interactivos directamente desde el iPad.
  21. Proyecto Pasapalabra: para aprender jugando al famoso juego del Pasapalabra.
  22. Cálculo musical: una manera muy divertida de practicar cálculo mental.
    23. Quimitris: juego basado en el Tetris para aprender la tabla periódica.
    24. Iamthecu: simulador de Cubo de Rubik.
    25. Chiptone: herramienta para crear sonidos para videojuegos.
    26. Quiz Revolution: para elaborar actividades interactivas personalizadas.
    27. Siete consejos para gamificar tu clase: infografía explicativa de Aula Planeta.
    28. Voki: para crear avatares personalizados.
    29. Quizizz: herramienta para crear juegos de preguntas multijugador.
    30. Siete juegos de mesa para utilizar en clase.
    31. Juegos de la ocapara aprender a leer.
    32. Trivinet: configura tu propio juego del Trivial.
    33. 17 herramientas para crear actividades educativas interactivas.
    34. Teach your monster to read: juego para aprender la lectoescritura en inglés.
    35. Mentimeter: para crear encuestas y cuestionarios atractivos.
    36. Bighugelabs: herramienta online para crear nuestras propias cartas

(Agradezco estos últimos enlaces aportados por Martin Garcia Valle del colegio Salesianos de Madrid en el curso INTEF sobre flipped classroom)


Conclusiones finales

INTEF, Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado, se esfuerza con formarnos a nosotros los profesores en las nuevas formas de enseñar. Gracias a una formación recibida podemos dejaros un ejemplo de lo que podrías ser Flipped Classroom, se trata de un video enriquecido, un vídeo en el que puedes recuperar información del alumno que visualiza el video. De esta manera nos aseguramos de que el alumno vea el video además de que el alumno recibe el conocimiento fuera de clase, así una vez en clase se puede aprovechar el tiempo en realizar ejercicios y resolver dudas.

Uso de la herramienta fotobabble: https://www.playposit.com/listcode/500088/w6d197

Por parte de los alumnos la idea es también la generación de material que permita reforzar su aprendizaje, por ejemplo video. La publicación en redes sociales como YouTube permitirá difundir su conocimiento y quizás establecer contacto con otras personas que puedan enriquecer el trabajo. Algunas herramientas como http://screencast-o-matic.com/home serán necesarias para la generación de videos grabados a partir del contenido que se visualiza en el escritorio.

¿Es Flipped Classroom la mejor solución para mejorar el sistema educativo….??? Bueno, quizás sea mucho decir, pero lo que está claro es que el planteamiento que realiza es muy lógico, cuanto más se aproveche el tiempo con el profesor en clase para resolver dudas y realizar ejercicios mejor será el rendimiento del alumno que al final es lo que se pretende. Ahora bien, se puede dar la paradoja de que los padres/alumnos no sean capaces de aceptar trabajar en casa probablemente más tiempo. Para solucionar ese problema se me ocurre que contamos con la fortuna de la evolución tecnológica en la que tenemos, y en cualquier dispositivo móvil o similar, podemos aprovechar el tiempo en desplazamientos autobús/tren/etc. para poder revisar la lección (hemos de tener en cuenta que en nuestro centro tenemos un alto porcentaje de alumnos de pueblos limítrofes).

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